Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) adalah suatu wadah yang dibentuk oleh Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia dalam memfasilitasi potensi yang dimiliki mahasiswa Indonesia untuk mengkaji, mengembangkan, dan menerapkan ilmu dan teknologi yang telah dipelajarinya di perkuliahan kepada masyarakat luas. Program ini merupakan penerus dari Program Karya Alternatif Mahasiswa yang dibentuk pada tahun 1997, yang lalu berganti menjadi Program Kreativitas Mahasiswa.

Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (PIMNAS) merupakan kegiatan puncak pertemuan nasional perwujudan kreativitas dan penalaran ilmiah mahasiswa yang terjadwal secara akademik oleh perguruan tinggi dalam meningkatkan budaya kompetisi akademik dan unjuk prestasi di kalangan mahasiswa yang dilaksanakan oleh perguruan tinggi berdasarkan kesepakatan pimpinan perguruan tinggi yang disetujui oleh Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan, Kementerian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi (d/h Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat).



Kami mengikuti PKM-K 2020 dan lolos ke PIMNAS 33 di Universitas Gajah Mada dengan judul "PUZZLE SABLON EDUKATIF, ARTISTIK, DAN BERBUDAYA"

Visualisasi adalah salah satu pembelajaran yang baik untuk mengenalkan sesuatu kepada anak-anak, karena manusia terutama anak-anak lebih tertarik dengan apa yang dilihatnya. Dari hal ini kami membuat mainan untuk memperkenalkan kebudayaan dan kesenian Indonesia yang dewasa ini mulai mengalami kemunduran bahkan hampir punah, karena banyaknya pengaruh dari luar serta perkembangan teknologi yang begitu pesat di era globalisasi ini sehingga sulit untuk dibendung lagi. Hal yang paling memprihatinkan adalah banyaknya anak-anak di bawah umur sudah asyik memainkan atau menggunakan smartphone atau sejenisnya, yang seharusnya tidak terlalu fokus dengan layar handphonenya.

Belajar sambil bermain adalah cara yang harus kita lakukan karena bermain adalah proses untuk menumbuhkan mental bahagia sehingga diharapkan jika kedepannya anak-anak mengadapi masalah, dia tidak akan langsung depresi tetapi mampu untuk melihatnya dari segi yang positif, dan melewati masalah tersebut layaknya sebuah permainan yang harus diselesaikan. Sedangkan belajar adalah sebuah proses untuk mengisi pikiran dengan ilmu pengetahuan yang bernilai positif, sehingga diharapkan anak-anak memiliki banyak solusi untuk mengatasi sebuah masalah. Saat masa-masa pertumbuhan dan perkembangan adalah waktu yang tepat untuk memperkenalkan kepada anak-anak, akan kekayaan kebudayan serta kesenian yang merupakan warisan leluhur yang harus kita lindungi dan lestarikan.        

Belajar bukanlah sesuatu yang mengekang, tetapi belajar adalah sesuatu yang harus dibuat menyenangkan, sehingga anak-anak tidak merasa bosan atau bahkan sampai depresi. kami membuat mainan yang familiar baik di era globalisasi saat ini ataupun di era-era sebelumnya yakni “puzzle”. Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, jadi puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang.

Permainan puzzle yang kami buat adalah salah satu jenis bermain sambil belajar, bermain dalam arti bagaimana menyelesaikan puzzle dan ketika puzzle selesai akan ada proses belajar disana, karena gambar-gambar yang kami visualisasikan pada mainan puzzle adalah gambar-gambar yang merupakan kebudayaan dan kesenian Indonesia.       

Puzzle yang kami buat adalah puzzle yang terbuat dari bahan kayu untuk puzzle 3D dan bahan MDF utk puzzle 2D, hal yang paling kami tonjolkan dari puzzle ini adalah gambargambar kebudayaan dan kesenian Indonesia dengan sablon yang diharapkan bisa merangsang keingintahuan pada anak-anak, untuk bisa lebih mengenal dan memahami kebudayaan serta kesenian yang merupakan warisan leluhur.

Diharapkan dari permainan yang sederhana ini mampu mengajarkan kepada anak-anak akan bernilainya kebudayaan dan kesenian warisan leluhur kita yang harus dilindungi dan dilestarikan bersama-sama. Hal tersebut harus kita mulai sejak dini, dari anak-anak yang merupakan generasi muda penerus cita-cita bangsa, sehingga jika dari kecil kita tanamkan kecintaan akan kebudayaan dan kesenian, pasti akan ada benih-benih yang akan tumbuh dalam hati dan pikiran mereka akan kebudayaan dan kesenian warisan leluhur tersebut
sosial media


desain produk

slide presentasi


vidio youtube

proses

poster


tim pimnas isi yogyakarta